“Era l’uomo dunque un essere al tempo stesso così potente, virtuoso, magnifico, eppure maligno e vile? A volte sembrava soltanto l’erede di princìpi malvagi, altre quanto di più nobile e simile a un dio si possa concepire.”
Frankenstein o Il Moderno Prometeo
di Mary Shelley
A volte mi capita di pensare che il videogioco sia frainteso molto più di qualsiasi altro medium. Che i tentativi della società di legare a doppio filo gaming e fanciullezza siano da ultimo riusciti a convincere financo i giocatori. È davvero molto triste.
Sfogliavo Metacritic. Ogni tanto lo faccio – smetterò, altri cinque minuti, questa è l’ultima, giuro. Senza nemmeno accorgermene finisco sullo user score del remake di Shadow of the Colossus, fisso a 7,8. Non è basso, penso, ma per gli standard videoludici è strano.
“ […]I mean, the game is nice, but that’s all, especially if we compare it to titles like Witcher 3, Horizon: Zero Dawn. After 4-5th colossus, it gets really boring and schematic with nothing really changing […]” – Voto 6
“Although visually beautiful this game is still a 13 year old game with some nice cosmetics applied on top […]” – Voto 6
“Not all heroes wear capes. I created an account just to warn you away from this 5 hour snorefest.” – Voto 1
“This is 2018 if games are $60 without multiplayer there is a serious problem.”
“This game was trash then and its trash now” – Voto 0
“Not happy that the game makes you kill innocent animals” – Voto 0
So che su Twitch non ho mai lasciato trasparire l’immagine di una persona paziente e serena, ma quando non gioco ai titoli FromSoftware in presa diretta sono davvero capace di ingoiare il rospo, di leggere il contesto, di scrollare le spalle e tornare a guardare ridoppiaggi comici su YouTube. Ed è così che stava per andare anche stavolta. Invece, ho preso in mano la penna: l’opinione è sacra, sempre e comunque, ma vorrei che perlomeno fosse consapevole, e d’altronde io e i ragazzacci abbiamo un blog apposta, no?
Prima di procedere, però, dobbiamo chiarire un paio di cose.
Nonostante possa essere divertente leggere della ripulsa dell’ultimo utente citato rispetto alla violenza sugli animali nel gioco, non dobbiamo né possiamo permetterci di ragionare in questo modo. Il videogioco è una forma d’arte, e come tale non è tenuto a rispettare la sensibilità dell’individuo: impariamo a non imputare a un’opera i nostri, di limiti. Chiaro che poi questi benedetti Blu-ray non si comprino con i sogni, e reputo legittimo voler investire il proprio budget in un prodotto che soddisfi appieno il palato, ma la risposta – torniamo sempre lì – è l’informazione…e direi che nel ventunesimo secolo i mezzi non manchino, a maggior ragione se parliamo del remake di un gioco risalente al 2005.
Ancora. Evitiamo paragoni e confronti che non hanno ragion d’essere: accostare Shadow of the Colossus a The Witcher 3 o Horizon non è utile da nessun punto di vista. Trattasi di titoli separati da più di un decennio, con genere e obiettivo differente. Il parallelo non funziona nemmeno sul piano open world, considerando che nell’opera di Ueda l’universo di gioco ha un ruolo del tutto opposto rispetto a quanto avviene nell’epopea dello Strigo o in quella di Aloy. Lo stesso concetto di mondo aperto non era ancora così definito come adesso: smettiamola di valutare il passato con la metrica del presente, o peggio, di darlo per scontato.
L’ultima premessa è che c’è differenza tra nostalgia e idiozia. Sento un’intima e genuina mancanza di tantissimi lavori mediocri, tra letteratura, musica, gaming e cinema, semplicemente perché hanno colorato una fase della mia vita o li ho condivisi con qualcuno di importante. Ma il legame personale con un’opera non ha mai annebbiato il mio giudizio sulla stessa. Final Fantasy preferito? L’ottavo capitolo. Ciò non toglie che sia una delle iterazioni meno riuscite della saga tutta.
Shadow of the Colossus, al contrario, è uno dei migliori videogiochi mai concepiti nella storia (anche recente) del medium. Non ho la presunzione di possedere la verità, tuttavia so mettere le cose in prospettiva.
Non giocai a Shadow of the Colossus nel 2006 – anno in cui arrivò in Europa – perché ai tempi era sempre un po’ complicato tenere traccia di tutte le uscite. Per lo stesso motivo avevo mancato anche ICO, capolavoro che aveva già puntato i riflettori della critica su Fumito Ueda e il suo team di sviluppo, e che di certo mi avrebbe conquistato.
Scoprii il titolo nel 2008, in the old fashioned way, ovvero tramite consiglio e prestito di un’amica che ne era rimasta rapita. Mi aveva parlato di epica e di rivalsa…ma quando iniziai l’avventura, non vidi nulla di tutto questo.
Leggo che molti criticano Shadow of the Colossus nella convinzione che appartenga a una formula videoludica ricorrente nei primi anni 2000, e ormai vetusta. Dovete sapere una cosa: chi in quegli anni ha avuto la volontà e la fortuna di mettere le mani su questa gemma, non aveva mai giocato a niente di simile prima – escluso il lavoro precedente dello studio – e non l’avrebbe più fatto poi – qui, purtroppo, senza eccezioni. Se vi perplime l’assenza di nemici nelle Forbidden Lands o percepite poca reattività nei comandi, vi sono vicino, perché provai le stesse sensazioni. Come ben presto avrei realizzato, tuttavia, nulla era casuale.
Proseguii la mia avventura un colosso alla volta, attraversando alture, piane e deserti pur di stanare il mio nemico, ma neppure sconfiggerlo riusciva a darmi appagamento. Non sentivo di stare avanzando, non sentivo di stare vincendo. Perché?
Per paradossale che sia, fu solo quando iniziai a farmi delle domande, che ebbi la mia prima risposta. Shadow of the Colossus era permeato da una fortissima visione autoriale.
LA STORIA [Spoiler Alert]
Wander, guerriero vigoroso e impavido, si avventura nelle Terre Proibite inseguendo il folle proposito di resuscitare Mono, la sua amata. Pur di riuscirci è disposto a tutto: ha sottratto un sacro cimelio – un’antica spada – al sacerdote del villaggio, e ora, al Sacrario del Culto, stringe un patto goethiano con i divini Dormin: se il prode riuscirà a uccidere i sedici colossi che popolano la landa, le entità soffieranno di nuovo la vita nel corpo della fanciulla.
Cosa distingue questo incipit da un banale pretesto per “passare la palla” al giocatore? Il simbolismo. Perché questa non è la storia di un eroe, ma quella di un uomo. Forse quella dell’umanità tutta.
Il dolore che Wander prova per la perdita della compagna – scandito dalla disperata e meravigliosa colonna sonora di Kow Otani – lo spinge a portare rovina in una terra pacifica, ove la natura regna incontrastata, la civiltà è scomparsa e l’edera ormai divora ciò che resta dell’umana opera.
Il male, in questa favola, è incarnato proprio dall’egoismo del nostro protagonista. I colossi, infatti, sono tutto fuorché una minaccia concreta per il giovane, il quale non lotta per difesa, per riparare un torto o per giustizia personale: le sue sono vere e proprie caccie, guidate – alla lettera – dalla spada e volte all’uccisione di creature che, benché probabilmente di origine artificiale (ci torneremo), finiscono per rappresentare il creato stesso. A sottolineare questa realtà, la storia si apre e chiude con il volo simbolico di un falco, il cacciatore per eccellenza; l’aspetto dei titani riprende con evidenza quello delle innocue specie animali che popolano il mondo di gioco; inoltre ad ogni gigante abbattuto, il cielo si corrompe, la luce si spegne. Non stupisce che a monte sia lo stesso proposito di Wander ad essere antagonistico rispetto al ciclo naturale: d’altronde fermare la morte significa violare le leggi dell’universo, come gli ricordano gli stessi Dormin nella cutscene iniziale.
La morale ecologica diviene ancora più tangibile se dal micro passiamo al macroscopico: Wander viene da un contesto sociale e culturale che il gioco non approfondisce, ma che comunque delinea nei tratti salienti durante la parte finale della nostra discesa agli inferi, servendosi del personaggio di Emon, sacerdote e capo del villaggio natale del protagonista. È stato proprio lui a plasmare i colossi, per sigillare le anime dei Dormin, neutralizzarne i divini poteri e in tal modo assicurarsi che non potessero nuocere alla propria comunità. Assieme a Emon, che sconfina nelle Terre Proibite per purgare il ragazzo traditore e ripristinare lo status quo, entra nella storia un altro connotato prettamente umano: l’ambizione. Per esistere, per evolvere, la società di Wander ha dovuto rinnegare il divino, esiliarlo e costringerlo nella pur allettante prigione che rappresentano le Forbidden Lands, in cui la natura, ora libera dall’uomo, finalmente prospera.
Certo, i Dormin potrebbero essere piuttosto delle entità sovrannaturali e negative, cosa che ribalterebbe la prospettiva che abbiamo scelto di adottare, a sottolineare il valore figurativo del linguaggio di Ueda. In questo senso tali creature, presentateci come sagome oscure e antropomorfe dopo l’abbattimento dei colossi, mi sembra possano trovare un corrispettivo in ogni tradizione religiosa, dai Daeva del vedismo indoeuropeo, ai Signori di Xibalbà della mitologia Maya (cultura ripresa, insieme con l’azteca, dall’architettura del gioco), fino ai nostri “demoni”, o, come più palesemente suggerito dall’autore, al biblico Nimrod, uomo che assurse a divinità, costruì la Torre di Babele (forse il Santuario del Culto) per poi essere ridotto in pezzi e seminato per il mondo.
Nell’opera, però, i Dormin non ci sono mai presentati come divinità crudeli: i colossi che li incarnano sembrano condurre una serafica esistenza, e alla fine del viaggio, se pure le entità finiranno per reclamare il corpo di Wander, onoreranno la loro promessa anche una volta sconfitte dagli uomini di Emon, restituendo la vita a Mono.
L’ostilità dei Dormin si manifesta solo quando l’uomo li minaccia con le armi. A guardar bene la loro natura sembra essere più affine al concetto di equilibrio che a quello di scelleratezza – è facile notare che gli dei si manifestano come luce che scende dal cielo quando conferiscono con Wander al Santuario, e invece come tentacolare oscurità quando il guerriero ferisce i loro simulacri o durante la rappresaglia finale contro Emon.
Ma torniamo al nostro protagonista: forse siamo stati troppo duri con lui.
La citazione di Mary Shelley in apertura, se da un lato senz’altro tradisce il mio feticismo per la letteratura gotica, dall’altro mi pare descrivere in maniera cristallina e calzante la dualità dell’essere umano.
Sappiamo che bene e male altro non sono che rappresentazioni mentali, com’è vero che variano assieme alla cultura, al credo e all’estrazione sociale. Potremmo dire, parafrasando Nietzsche, che malvagio sia ciò che nuoce all’utile comune, quell’impulso dell’Es che il Super-io, costruito dal costume e dai dogmi, proprio non riesce a disinnescare prima che si traduca in comportamenti devianti. Su queste basi a Wander spetterebbe di diritto il posto di personaggio più negativo dell’opera, per le ragioni che abbiamo poc’anzi descritto – il ragazzo sceglie di voltare le spalle alla sua stirpe e infrangere i postulati più alti del proprio sistema sociale ed ecclesiastico.
Se invece scegliamo di distinguere bene e male ricorrendo alla morale cattolica, di cui tutta l’etica occidentale in fondo ha ereditato i valori, eccoci offerta una possibilità di redenzione. L’amore, il coraggio, la fedeltà che Wander dimostra nei confronti di Mono e della cavalla Agro, l’abnegazione con cui persegue la causa nonostante gli stia costando l’anima… Anche lui, come i Dormin, non ha una vera connotazione qualitativa, e l’ultima parola al riguardo è rimessa al giocatore. Non esistono letture sbagliate di Shadow of the Colossus: nulla ci vieta, per esempio, di scomodare il vecchio percorso dell’eroe e accostare la crociata di Wander alle dodici fatiche che Ercole dovette affrontare, secondo la mitologia greca, per ottenere l’immortalità.
Lo stesso finale del gioco, che vede il protagonista soccombere prima al potere dei Dormin e poi a quello di Emon, lascia spazio all’ermeneutica. Wander, trascinato nella pozza d’acqua del Santuario, ne riemerge in forma di infante, sfoggiando ora un paio di corna. A me piace pensare che gli dei lo abbiano risparmiato in virtù della sua tenacia, ma che l’ossessione gli sia costata cara: porterà sempre sul capo il simbolo del peccato, e ha perso la possibilità di vivere la giovinezza di Mono, seppur gli resta l’amore – ormai platonico – che la fanciulla gli riserverà crescendolo nei giardini del Sacrario.
Volendo citare Elizabeth Harmon di “The Queen’s Gambit” (splendido adattamento Netflix dell’omonimo romanzo), una scacchiera può apparire confortante, perché, a differenza di quanto accade nella realtà, il nero e il bianco sono immediatamente riconoscibili, e ogni mossa può essere anticipata da un occhio ben attento e una mente allenata. Molti autori scelgono di ambientare le loro storie a ridosso di una scacchiera: è meno faticoso, i meccanismi sono già ben collaudati, la formula funziona, il messaggio arriva senza occasione d’equivoco. Fumito Ueda preferisce battere sentieri differenti.
Ho scelto di approfondire ecologia e etica, ma gli approcci a un’opera come Shadow of the Colossus sono davvero numerosi. L’intera avventura di Wander potrebbe essere vista come una metafora del libero arbitrio, della giovinezza, o dell’elaborazione del lutto. Si potrebbe persino scomodare Freud, poiché nella storia sono ben identificabili sia il concetto di Eros – la passione che porta all’azione – che quello di Thanatos – impulso che spinge l’uomo a corteggiare la morte, a cercare l’autodistruzione.
Quella che ho descritto è la mia personale visione del racconto, ma sappiate che sostengo e supporto la vostra, non importa se differente. È proprio la capacità di cambiare a seconda di chi ne fruisce, a rendere grande una storia.
IL GAMEPLAY [Spoiler Alert]
A molti sembrerà quasi ridicolo che debba dirlo ad alta voce, ma non possiamo parlare di un videogioco senza valutarne l’aspetto ludico. Faremo altrettanto per Shadow of the Colossus, e però mi preme precisare che non si tratterà di un’analisi tecnica e pedante delle meccaniche puzzle-platforming, della modalità time attack, o delle pur incredibili opportunità di speedrunning che il titolo offre. Anche qui filtreremo la ciccia del software attraverso il concetto di autore, perché quel che ci interessa non è giudicare con leggerezza la scultura, ma comprendere ciò che ha mosso lo scalpello dell’artigiano. Solo in questo modo si può godere appieno dell’arte.
Iniziamo proprio con loro, le tanto bistrattate Terre Proibite, il nostro mondo di gioco. In una fase iniziale dello sviluppo il Team ICO aveva considerato la possibilità di inserire dei nemici minori all’interno delle Forbidden Lands, ma questa idea è stata ben presto scartata per assecondare la visione che Ueda aveva del prodotto. Si tratta della critica che sento rivolgere più di frequente a questo titolo: a che serve costruire un’ambientazione di queste dimensioni senza piazzarci nessun avversario, nessun mid boss, nessun npc con cui interagire o quest secondarie da completare?
Viene spontaneo, oggi come allora, pensare che il giocatore vada costantemente accontentato, che debba essere premiato con una vittoria, seppur piccola, per ogni minuto che concede al gioco. L’industria ci ha abituato così, non è colpa di nessuno e anzi su questo innesto sono nati anche capolavori, ma vorrei farvi riflettere sul fatto che l’intrattenimento non deve per forza passare dal divertimento. Il videogioco è un linguaggio, e come tale può veicolare una pletora di sentimenti differenti: sarebbe un peccato ridimensionarne la potenza e ridurla al mero amusement del videogiocatore.
Qual è dunque la funzione delle Terre Proibite? Trasmettere solitudine e piccolezza: la landa in cui il giocatore muove Wander non appartiene alla razza umana da lungo tempo, e il fatto stesso che qualcuno vi si sia addentrato è osceno, profano. È un posto meraviglioso – lo si appura durante l’esplorazione e la caccia – ma al tempo stesso, nella sua pace, inquietante. E le sue rovine ci narrano in silenzio di antiche dinastie, di regni perduti, mentre ci sentiamo minuscoli in una terra sconfinata, pulci sulla schiena di un colosso. Ogni passo ha un peso, perché lo muoviamo in un luogo ove non dovremmo essere.
Tra l’altro è proprio nella cura della scenografia che l’autore si dimostra più ispirato: l’architettura riprende il surrealismo di De Chirico, e gli scorci naturali mi ricordano molto alcuni paesaggi di Claude Monet.
L’assenza di una mini-mappa non è un’ingenuità, ma una scelta calcolata che mira a calare pienamente il fruitore dell’opera all’interno dell’ambientazione. Quello che Fumito Ueda desiderava era che fosse proprio il giocatore a decifrare la geografia delle Terre, che si facesse strada tra le asperità guidato solo e soltanto dai riflessi di luce della propria spada.
È sempre a una logica di questo tipo che risponde la programmazione di Agro, il destriero di Wander. Se la bestia non asseconda con tempestività il movimento dell’analogico dipende dal fatto che non stiamo dando l’input al cavallo – come invece accade in molti altri videogiochi più o meno riusciti – ma al cavaliere, il quale poi, reagendo ai nostri comandi, favorirà o correggerà l’andamento della cavalcata. Agro non è una mount funzionale solo a rendere meno tediosi i viaggi più lunghi: il suo sistema di controllo serve a garantire, ancora una volta, l’immersione nel mondo di gioco.
Proprio grazie a questi elementi di design, quando infine rintracciamo un colosso l’impatto è fortissimo: il silenzio si rompe, qualcosa dinanzi a noi finalmente respira, ma è enorme, ricoperta di muschio, e la terra trema sotto il suo peso. Non dovrei essere qui, pensa il giocatore mentre il titano volta piano il capo a guardare il minuscolo Wander. E poi, la lotta ha inizio.
In relazione a questi scontri, poi, bisogna fare un altro appunto: Shadow of the Colossus è un puzzle game, e approcciare i giganteschi esseri come si farebbe in un action è un errore che porta solo alla frustrazione del giocatore, perché il titolo – fateci caso, per l’amor del cielo – non ha un combat system, e le feature da sfruttare per averla vinta restano quelle esplorative, quindi stamina, equilibrio e climbing.
L’idea è da premiare, e il titolo riesce a offrire degli enigmi verticali molto interessanti e variegati, eccettuati forse un paio di colossi che, ve lo riconosco, purtroppo non brillano per originalità. Ma, voglio ripeterlo, una critica può assumere valore solo dopo aver compreso davvero la natura di un prodotto, ed evitando di paragonarlo a software che si pongono obiettivi differenti e quindi ricorrono ad altre soluzioni.
Voglio soffermarmi, infine, sulla sequenza finale del titolo.
Nella mia esperienza da videogiocatore, c’è una caratteristica che ho riscontrato pressoché in ogni capolavoro offertoci da questa industria: il rispetto per l’interattività che rende unico questo tipo di linguaggio. Non è scontato, e voglio rivelarvi un mio pensiero: le cutscene sono delle intermittenze narrative mutuate dalla cinematografia, e in un videogame dovrebbero servire solo a dare enfasi quando necessario, o per ovviare a limiti tecnici – altrimenti tanto vale investire in un film. Perché mostrarmi, quando puoi farmi vivere un colpo di scena, una sequenza serrata, un momento toccante?
Pur vero che sto generalizzando, e che ci sono opere ludiche di tutto rispetto che fanno dei filmati la propria ossatura. Ma quante volte vi è capitato di sentirvi invincibili pad alla mano, salvo poi essere feriti da un normalissimo nemico base durante una cutscene? Sono convinto che il gameplay debba avere la priorità rispetto alla cinematica, salvo eccezioni di genere e di direzione artistica. Si tratta insomma di coniugare il principio letterario e cinematografico dello “show, don’t tell” alle peculiarità del mezzo interattivo, e trasformarlo in un più opportuno “don’t show, let play”.
Shadow of the Colossus fa da subito una scelta: quella di metterti nei panni di Wander dal suo arrivo nelle Forbidden Lands fino al compimento del suo fato. Possiamo appurare la grandezza di tale idea proprio nelle battute finali dell’avventura.
Wander, corrotto dai Dormin, assume egli stesso proporzioni colossali e si ribella agli umani che reclamano la vita delle uniche entità capaci di resuscitare Mono. Questo scontro si svolge in una sequenza di gioco, anche se – nota bene – l’esito è già scritto, e il giocatore non può cambiarlo.
Quando Emon cerca di sigillare il giovane nello specchio d’acqua del Sacrario, Shadow of the Colossus ci consegna l’illusione di poter salvare Wander dalle spire del sortilegio. Di nuovo: “engagement”, non solo “amusement”. Non c’è nulla di prettamente divertente per il giocatore nell’affrontare una sfida che non potrà vincere. C’è però la paura di fallire, la voglia di prevalere, la speranza. E poi rammarico, senso di impotenza, rimorso. Dolore. A provare queste emozioni, assieme a Wander, siamo noi. E lì, mentre perdiamo la presa sull’ultimo appiglio, mentre veniamo trascinati senza lena nella pozza, mentre sentiamo in bocca il sapore amaro della disfatta, il videogioco trionfa come mezzo comunicativo.
Sia chiaro, ho rigiocato Shadow of the Colossus varie volte, e in nessuna di queste ho lasciato che Wander andasse giù senza lottare. La fine del protagonista è inevitabile, eppure niente, nemmeno la consapevolezza di ciò che accadrà, potrà mai impedirmi di provare.
Oh, non fare quella faccia. Non sono l’unico, sai?
La nostra analisi si conclude qui. Non che abbia la pretesa di aver esaurito l’argomento, s’intende, ma se siete arrivati fino a questo punto, credo perlomeno di aver ottenuto quanto mi ero prefissato. Se volete scavare più a fondo, il mio consiglio è quello di recuperare il lavoro fatto sul tubo da Sabaku no Maiku ne “L’Anima dei Dormin”, o quello di NomadColossus, il quale tiene alta la bandiera di Ueda pubblicando contenuti relativi al titolo – chicche, segreti, cut content, out-of-bounds – da ormai ben dieci anni, al momento in cui parlo.
Prima di salutarci, però, vi devo una confessione.
Questo articolo è cominciato con un goffo tentativo di spiegarvi le ragioni per cui lo scrivevo. “Leggevo le opinioni della gente”. “Ho preso la penna in mano”. “Volevo fare informazione”.
Ma il vero motivo per cui sono qui, adesso, è che questa è la prima volta che sento di riuscire a mettere in parola ciò che Shadow of the Colossus mi ha lasciato, in quel piovoso settembre del 2008. È che non importa quanto tempo sia passato, sento ancora la malinconia di quelle note, di quel falco che ci porta via per sempre dalle Terre Proibite, dal potentissimo e denso immaginario di un grande autore.
Shadow of the Colossus è un’esperienza intima a cui ho sempre sentito di dovere qualcosa. D’altronde, si sa, spesso scriverne è l’unico modo per gestire le faccende irrisolte.
Il videogioco, però, è un’opera collettiva, e una persona sola non potrà mai dire di averne colto tutti i possibili livelli di lettura. Che ne dite dunque di alzare quella spada? Lasciatela rifulgere al sole, osservatela rifletterne i raggi. Poi, seguiteli.
E quando tornerete, raccontatemi dove vi hanno portato.
Membakar – 08/03/2021

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